На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Лагерные игры на местности

Лагерные игры на местности.

По следам командира (капитана)..

   В игре участвует две команды. Место игры – любая лесистая местность.

   На небольшой лужайке в лесу, укрытой со всех сторон деревьями, а ещё лучше в каком-нибудь овражке, устраивается старт игры, на котором находятся обе команды, судья и два его помощника. Команды располагаются поодаль друг от друга, чтобы обсудить некоторые секреты, связанные с проведением игры.

   Чтобы понять, почему необходимы столь «таинственные» приготовления, ознакомьтесь с содержанием игры и с задачами, которые ставятся перед играющими той и другой команды (для удобства назовём их «первая» и «вторая»).

Содержание игры.

   Один из помощников судьи уходит со старта  вместе с командиром первой команды. Маршрут, по которому они пойдут, никому из играющих не известен. По пути командиру первой команды разрешается оставлять любые дорожные знаки, по которым его могли бы разыскать игроки этой же команды.

   Идти по дорожным знакам – дело нехитрое. И для ребят не составило бы большого труда разыскать своего командира, если бы они пошли за ним следом. Но дело обстоит иначе. Положение для них значительно осложняется тем, что не они, а сначала вторая команда пойдёт следом по тому же маршруту.

   Игрокам второй команды не придётся ломать голову над вопросом «куда идти?» - второй помощник судьи проведёт их точно по маршруту. Задача ребят будет заключаться лишь в том, чтобы по пути уничтожить все знаки, оставленные командиром первой команды.

   Они поставят игроков первой команды  в весьма затруднительное положение, когда тем придётся идти по следам своего командира. Следов-то, пожалуй, и не останется! А судья, который пойдёт с первой командой, не укажет дорогу, на него рассчитывать не придётся. Он будет только поглядывать на часы – не истекло ли время, отведённое на поиски.

Выдумка и смекалка.

   Конечно, обеим командам есть о чём посовещаться втайне друг от друга.

   Было бы наивным, например, рассчитывать, что вторая команда не уничтожит всех знаков, расставленных командиром первой команды. Это может произойти только в том случае, если пользоваться не обычными дорожными знаками, которые знает каждый, а какими-то другими, особыми, специально придуманными для этой игры знаками, которых посторонний глаз может и не приметить. Значит, успех первой команды в этой игре будет зависеть от того, насколько удачно будут придуманы эти особые условные обозначения дороги.

   Ну, а вторая команда? В чём выразится её подготовка?

   Игроки этой команды не знают, какими условными знаками будут пользоваться их «противники», но, конечно, догадываются, что такие знаки будут. И, насколько возможно, постараются хотя бы предположительно представить себе, что это будут за знаки.

   В своих рассуждениях можно, например, поставить себя на место игроков первой команды: что можно было бы сделать, выполняя эту задачу?

   Без выдумки, без смекалки в такой игре не обойтись, если хочешь одержать победу.

Загадки в пути.

   Не будем раскрывать секретов первой команды и пройдёмся по маршруту игры вместе со второй командой.

   Как и следовало ожидать, нам не попадаются обычные дорожные знаки – стрелки на земле, указывающие направление пути, надломленные ветки на верхушках кустов или завязанные узелками пучки травы… обычные дорожные знаки отсутствуют. На первый взгляд кажется, что и вообще-то нет никаких условных дорожных знаков.

   Но что это так заинтересовало вдруг ребят, остановившихся возле лохматой ели? Вокруг лежат упавшие с неё шишки. Что же тут необычного?

   В том, что возле ёлки валяются в траве шишки, конечно, нет ничего особенного. Ребят удивляет другое: почему-то все шишки, точно сговорившись, упали так, что смотрят своими верхушками в одну сторону. И как раз в ту сторону, куда, следуя по маршруту, надо свернуть с дороги. Странное совпадение! На всякий случай шишки следует раскидать как попало. Если это был знак, то он теперь уничтожен.

   А вот на дороге лежит свёрнутая в колечко береста. Откуда она взялась? Возможно, что её занёс сюда ветер. Бересту всё-таки стоит забрать с собой, а потом положить где-нибудь в др. месте. Если это был знак, пусть-ка им воспользуются!

   Всё новые и новые загадки возникают в пути… Кто-то засунул прутик в кору старого дуба. Неплохой указатель!... Голубая ленточка лежит на виду возле кустов дикой малины. Могла обронить какая-нибудь девочка, - мало ли тут ребят за день побывает! А может быть ленточка здесь лежит не случайно. Лесная дорога, глубокая колея – недавно дожди были. В одном месте колея засыпана хвоей… И ни одного хвойного дерева вблизи!

   Вот и конечный пункт маршрута. Командир первой команды улыбается: каковы успехи? Много ли следов уничтожили? Он выражает уверенность, что добрая половина их осталась, а ведь этого вполне достаточно, чтобы отыскать дорогу.

   Посмотрим, оправдаются ли его ожидания. До конца игры времени осталось немного.

Правила игры.

  1. Маршрут для игры руководитель (он же судья) выбирает вместе со своими помощниками заранее, прокладывая его, по возможности в лесистой, сильно пересечённой местности. Протяжённость маршрута не должна превышать километра.
  2. Команда, которой предстоит разыскивать своего командира по особым дорожным знакам, может заготовить эти знаки заранее.
  3. Команда (вторая), которой предстоит уничтожить выложенные дорожные знаки, выходит со старта через 15 мин. после ухода командира первой команды.
  4. Обнаруженные дорожные знаки (а также предметы, о которых можно предположительно сказать, что это знаки) не обязательно уничтожать. Их можно оставить, переложив в другое место, чтобы сбить «противника» с толку.
  5. Через 10 мин. после ухода второй команды судья разрешает игрокам первой команды приступить к розыскам своего командира, на что отводится 30 мин. если за это время команда не найдёт дорогу к конечному пункту маршрута, судья даёт сигнал к окончанию игры.

 

«Светлячки».

   Бывают вечера, когда сумерки опускаются внезапно и сразу темнеет. В такой вечер хорошо провести игру «Светлячки» в ближайшей роще или на лугу с кустарником, - словом в таком месте, где удобно прятаться. Вокруг лагеря таких мест найдётся немало, но подыскать наиболее подходящее из них надо заранее, чтобы в вечерний час начать игру без промедления.

   На лужайке команда разжигает костёр, не очень большой и неяркий, так как назначение его – определить центр игрового поля. Здесь игра начнётся, здесь же будет и закончена. Количество играющих 10-20 чел.

Расстановка играющих.

   Вначале сё очень загадочно. Ребята сидят у костра, ожидая ваших указаний. Отойдя в сторонку, вы даёте эти указания каждому в отдельности и в секрете от остальных. Прежде всего вы сообщаете играющему, кем он будет: «светлячком» или «ловцом светлячков». Тот, кого вы назначите «светлячком», получит от вас карманный фонарик. Вы должны передать его так, чтобы никто этого не заметил. «Светлячков» должно быть два. Остальные будут их ловить.

   Получив назначение, играющий уже не возвращается к костру. Он пойдёт в направлении, которое вы ему укажете. Пройдя назначенное количество шагов (100-150), он должен где-либо спрятаться; вероятно, это не составит для него затруднений: в сумерках, когда окружающие предметы уже теряют свои очертания, любой кустик, любая канавка будет служить надёжным укрытием.

   Так, один за другим, все играющие (за исключением одного, который будет следить за костром и помогать руководителю игры в разрешении спорных вопросов) разойдутся в разных направлениях и спрячутся. Сообщив костровому – своему помощнику – имена «светлячков», вы также уйдёте, чтобы на месте наблюдать за ходом игры.

   До сигнала (вы его подадите свистком) все должны сидеть, притаившись, в своих укрытиях. И только услышав сигнал, участники игры могут приступить к активным действиям.

Блуждающие огоньки.

   Задача ловцов – поймать обоих «светлячков» и привести их к костру. Если они сумеют это сделать в течение времени, отведённого на игру, то закончат её в свою пользу.

   Как уже говорилось, ни один ловец не знает, кто играет за «светлячков». Приходится самим разгадывать эту загадку. Правда, по правилам игры «светлячок» обязан время от времени делать при помощи своего фонарика короткие световые вспышки, и не реже чем примерно через 3 минуты каждую. Вот по этим –то световым вспышкам ловцы и могут судить о местопребывании «светлячков» в каждый данный момент. Конечно, это ещё далеко не значит, что их легко будет поймать. Ведь «светлячок» не захочет быть разиней. На мгновенье зажигая фонарик, он тот час же постарается под прикрытием темноты отбежать в сторону и спрятаться. А ловцы, бросаясь на световую вспышку, возможно, будут ловить друг друга. Впрочем, им недолго придётся быть в заблуждении: новые световые вспышки сразу убедят ловцов, что они ошиблись и что «светлячков» надо искать уже в др. месте.

   То тут, то там вспыхивают и гаснут огоньки, блуждая во всех направлениях и как бы подзадоривая тех, кто за ними охотится. Попробуй угадай-ка, кто это?

   Пока ни один из «светлячков» не пойман, они могут создать немало забавных положений в игре, поддерживая и выручая друг друга, когда грозит опасность разоблачения.

   Вот один засветил фонарик и спрятался в кустах. Чтобы отвести ловцов от него в сторону, второй «светлячок» делает световую вспышку в др. месте. И пока этого второго будут разыскивать, первый сожжет смело выйти из укрытия (ведь никто не знает, что он «светлячок») и смешаться с остальными играющими, делая вид, что он тоже принимает участие в поисках. А потом отойдёт подальше в сторону, зажжёт свой фонарик и направит ловцов по новому следу.

   Чтобы поймать «светлячка», нужно застигнуть его врасплох, в тот момент, когда он, не подозревая об опасном соседстве, зажигает фонарик. Ясно, что находящийся поблизости ловец не упустит такого случая, и «светлячку» не уйти от преследователя. Поэтому ловцам рекомендуется не бегать гурьбой за возникающими в разных местах огоньками, а самим почаще прятаться. Это заставит «светлячков» с большей осторожностью совершать свои проделки.

Правила игры.

  1. Чтобы поймать «светлячка», достаточно коснуться его рукой. Пойманного отводят к костру, где он и находится до конца игры.
  2. Ловец, задержанный ошибочно другим ловцом, обязан остановиться и вместе с тем кто его поймал, пойти к костру. Там ошибка будет выяснена. Ловцам не разрешается самим устанавливать, есть ли у пойманного ими фонарик.
  3. «Светлячок» обязан производить световые вспышки не реже чем через 3 мин. руководитель может вывести из игры «светлячка», неоднократно нарушившего это правило, то есть объявить его пойманным и отобрать у него фонарик.
  4. Игра кончается, как только оба «светлячка» будут пойманы или когда пройдёт установленное для игры время (20-30 мин). о конце игры руководитель извещает продолжительным сигналом (свистком). По этому сигналу все играющие собираются у костра.

   Покидая место игры, не забудьте полностью загасить костёр, забросав его землёй. Для этого вам понадобится небольшая лопатка, которую нужно взять с собой из лагеря.

Пропавший сторож.

Игра с приключениями.

Даём описание этой игры, следуя сюжетной форме её построения.

Друзья ушли в поход.

   Где-то на лесной поляне расположился лагерем отряд ребят. Небольшой флажок на древке, водружённый посреди поляны, служит наглядным подтверждением этого.

   Отряд готовится к очередному походу в окрестности своего лагеря. Горнист играет «сбор». По команде вожатого отряда ребята становятся на линейку.

   Командир отряда чем-то озабочен. Он вызывает из строя одного участника отряда, которого оставляет сторожем, и просит его быть внимательней и расторопней. Предусмотрительность не лишняя:  есть сведения, что в окрестных местах появился неизвестный отряд, от которого можно ждать разных проделок. Да и вообще лагерь нельзя оставлять без присмотра.

   Командир вручает сторожу свисток: в случае чего, он подаст сигнал тревоги. На ограничиваясь этим, заботливый вожак отряда надевает сторожу через плечо небольшой мешочек на тесёмке, туго набитый. Содержимое мешочка нам пока неизвестно.

   Друзья ушли в поход.

   Оставшись один, сторож, помня наставления командира, обходит лагерь, прислушиваясь к лесным шорохам и звукам, потом усаживается около флажка. Время от времени он посматривает в окружающие лагерь кусты, в высокую лесную траву: не подкрадывается ли кто? В руках у него свисток: чуть что – он подаст сигнал тревоги, и товарищи прибегут на выручку… Они ещё ушли недалеко.

   Вокруг всё тихо. Если кто и подкрадывается в этот момент, так уж очень искусно.. успокоенный, сторож даже находит возможным заняться делом, для нас несколько непонятным. Он вынимает из кармана лист цветной бумаги (быть может выкрашенный акварельными красками) и ножницы.  Потом начинает резать бумагу на мелкие-мелкие кусочки, вроде конфетти. И то что настригает, укладывает в свой мещочек, по видимому набитый такими же мелко нарезанными бумажками.

   Тишина обманчива. Сторожу следовало бы всё-таки почаще поглядывать по сторонам.

   Услышав шорох, он вскакивает, но уже поздно: что-то ударяет его в плечо. Маленький тряпичный мячик падает к его ногам. Несколько других пролетают мимо…

   Со всех сторон – из-за кустов, поднимаясь из травы, выбегают на поляну ребята. Их много: человек двадцать. Довольные, что застигли сторожа врасплох, они окружают его.

   Но почему же сторож не подаёт сигнала тревоги? Наоборот, раздосадованный, он кладёт свой свисток в карман.

   Нерешительность сторожа нам станет понятна, когда мы познакомимся с правилами игры. Мы согласимся, что ничего другого он и не мог сделать в данном положении.

Сторожа уводят в неизвестном направлении.

   Нет никаких сомнений, что ребята, совершившие набег на лагерь отряда, и есть тот самый неизвестный отряд, о котором упоминалось раньше. Ребята этого отряда, радостно возбуждённые своим успехом ведут себя весьма непринуждённо – прыгают, бегают, резвятся. Впрочем, их командир не находит возможным долго здесь задерживаться. То, что произошло, это только завязка игры. Развязка впереди, и она произойдёт не здесь, а в полукилометре отсюда. Так что времени терять незачем.

   Командир неизвестного отряда выстраивает своих ребят на линейку. В середине он помещает захваченного сторожа, явно намереваясь увести его с собой. Поскольку это не противоречит правилам игры, сторож не оказывает сопротивления.

   По видимому, и флажок понадобится для дальнейшего развития событий, потому что его тоже забирают с собой.

   Гуськом – друг за другом (а между уводящих ребят пленный сторож) – уходят неожиданные посетители лагеря. На прощанье они дружно выкрикивают: «Ждём, ждём, ждём!»

   Возглас пока ещё не понятен. Его можно истолковать как приглашение в гости, хоть это на первый взгляд и может показаться странным. Но, в сущности, так оно и есть, поскольку игра переместится теперь в лагерь неизвестного отряда.

   Где он находится этот лагерь, мы не знаем. Не знает этого и отряд, ушедший в поход.

   Но ведь не зря же предусмотрительный командир отряда (ушедшего в поход) повесил сторожу своего лагеря мешочек через плечо. Мы уже догадываемся, для чего понадобятся мелко нарезанные цветные бумажки. Дорога к лагерю неизвестного отряда будет найдена, бо этом сторож позаботится. А до слуха его друзей, вероятно, донёсся коллективный выкрик пришельцев. Отряд уже спешит на выручку своего товарища.

Следы, следы…

   В игре неизбежны условности – на то она и игра. Поэтому, пусть никого не удивляет, что ребята неизвестного отряда не обращают внимания на то, чем занимается в пути их пленник – сторож.

   А тот, времени не теряя, занялся весьма существенным для него делом – оставляет следы, по которым его будут разыскивать товарищи. Следы – мелко нарезанную бумагу – он разбрасывает понемногу, учитывая, что путь, быть может предстоит большой и что запасы следов нужно растянуть до конца этого вынужденного путешествия.

   Вернёмся, однако, к отряду, с которым мы расстались в самом начале игры. Как и предполагалось, что до ребят этого отряда донёсся громкий троекратный выкрик неизвестного отряда. Ребята устремляются в лагерь.

   Их не удивляет ни отсутствие сторожа, ни исчезновение флажка. Картина совершенно ясная: на лагерь совершено нападение. Сигнала тревоги не было слышно – значит, сторож (эх, растяпа!) был застигнут врасплох. Не медля ни минуты, нужно его выручать. Искать следы, следы, следы!..

   Во все стороны от лесной поляны разбегаются ребята, ищут начальный след, который даст направление дальнейшим поискам. Вот мы слышим чей-то радостный возглас: след найден! Он идёт по тропинке, потом вдруг исчезает, но опытного следопыта (а кто же из ребят не стремится быть им!) это не собьёт с толку. Он знает: такого рода следы разбрасываются не густо, а только по мере необходимости, в тех местах пути, где они особенно важны, например при поворотах. Нет никаких знаков – значит смело иди прямо по тропинке, но при этом зорко смотри под ноги, чтобы не прозевать поворота.

   Так и есть: горсть бумажек, брошенная слева от тропинки прямо в траву, предупреждает, что в этом месте путники свернули влево и дальше пошли по лужайке. Если приглядеться, так и трава ещё примята – ведь не шутка, целый отряд прошёл! Идущий впереди уже освоился с этой приметой и безошибочно ведёт отряд по настоящему, не искусственному следу.

   Но лужайка кончилась. Глаз снова ищет указаний: куда идти? И снова находят застрявшие в траве и листьях кустов знакомые нам бумажные следы.

Дело близится к развязке.

   Маршрут, оказывается, на редкость извилистый. Видимо, начальник неизвестного отряда нарочно петлял, стараясь запутать, сбить своих преследователей с пути. Но надо надеяться, что сторож, разбрасывающий следы, на этот раз не подкачает и окажется на высоте положения. Дело идёт на лад. Его друзья, идущие по пятам, уже недалеко от цели.

   Вот и конец пути. Перед нами живописная лужайка в лесу. В наиболее гладкой, ровной её части стоит флажок.

   Вокруг расположились ребята неизвестного отряда, занятые каждый своим делом: играют, принимают солнечные ванны, читают, - в общем делают вид, как будто ничего и не произошло. Впрочем, они уже сделали необходимые приготовления к заключительному этапу игры. Вокруг флажка натыканы в виде низенькой изгороди ветки. Диаметр образуемой ими окружности – 4-5 шагов. А внутри круга сидит, нетерпеливо оглядываясь по сторонам, сторож.

   Друзья видят его. Наскоро обсуждается план действий. Быстрота, ловкость, находчивость – вот качества, которые помогут отряду выручить своего товарища и вместе с тем закончить игру в свою пользу.

   По знаку командира ребята начинают подползать со всех сторон к флагу…

   Здесь мы их и оставим. Пусть они заканчивают игру. Мы знаем заранее: выиграют те, кто больше проявит расторопности и смекалки. А чтобы яснее представить себе, как пройдёт финал этой игры, самое лучшее – сыграть в неё самим, провести у себя в лагере или за городом, во время прогулки в поле, в лес, на речку. Тогда вы проверите все возможные варианты.

   Нам же остаётся рассказать правила игры.

Правила игры

  1. Отряд, оставляя сторожа, уходит в сторону от лагеря (но на расстояние не более чем в полкилометра), чтобы дать возможность свободно маневрировать неизвестному отряду.
  2. Соотношение сил играющих сторон – 2:1. если отряд выступает в составе 10 чел., то в неизвестном отряде должно быть 20 чел.
  3. Лагерь неизвестного отряда должен находиться не менее чем в полукилометре от лагеря первого отряда.
  4. Сигнал горниста (свисток судьи) возвещает, что игра началась. к этому времени ребята неизвестного отряда должны занять исходные позиции, чтобы сразу начать подкрадывание.
  5. Ребята неизвестного отряда подкрадываются к сторожу, имея в руках бумажные или тряпичные мячи. Достаточно одного попадания в сторожа мячом, чтобы лишить его возможности подать сигнал тревоги. Тем самым нападающие получают право подойти к сторожу и увести его с собой.
  6. Сторож имеет полное право подать сигнал тревоги, если кто-либо из нападающих обнаружит себя, выйдя из-за укрытия, или же если брошенный в сторожа мяч пролетит мимо, не зацепив его.
  7. Нападающим не разрешается подходить к сторожу ближе чем на 10 шагов, пока они не запятнают его мячом. Подав сигнал тревоги, сторож может всячески увёртываться от мячей и, таким образом, имеет на некоторое время задержать нападающих в лагере.
  8. Переход из лагеря в лагерь совершается в тишине. Сторожу не разрешается разговаривать, а тем более кричать или громко смеяться, чем он может привлечь внимание преследователей.

   Ребята неизвестного отряда не должны препятствовать сторожу оставлять следы на дороге.

  1. Сторож, находясь в лагере неизвестного отряда, помещается внутри круга, образованного чертой или прутиками. Никто из остальных участников игры – ни охраняющие сторожа, ни выручающие его – не может забегать внутрь этого круга.

Сторож может выбежать из круга, если кому-нибудь из выручающих удастся хлопнуть его по руке. Но если вслед за этим к нему прикоснётся кто-либо из охраняющих, он обязан вновь вернуться в круг.

  1. Если двое выручающих одновременно коснуться рукой кого-либо из охраняющих, последний выбывает из игры. Все вышедшие из игры участники неизвестного отряда должны находиться невдалеке, в специально отведённом для них «нейтральном месте».
  2. Если двое охраняющих одновременно коснутся рукой кого-либо из игроков отряда, выручающего сторожа, осаленный считается «пленным» и становится в круг, разделяя участь сторожа.
  3. Ни охраняющий, ни выручающий игрок не может быть осален, если возьмётся за руку с любым другим игроком своей группы, соединяясь парами, играющие избавляются таким образом от необходимости бегать и могут отдыхать.
  4. Победа присуждается неизвестному отряду, если местонахождение сторожа не будет обнаружено в течение 30 мин. с момента коллективного выкрика. Игроки неизвестного отряда выигрывают также и в том случае, если им удастся посадить в круг, кроме сторожа, ещё трёх выручающих.
  5. Победа присуждается отряду, если он в указанный срок разыщет сторожа, сумеет его освободить.

   Сторож считается освобождённым, если он после того как его выручат, добежит до «нейтрального места», где уже никому не грозит опасность быть осаленным.

   Ребята отряда, выручающего сторожа, выигрывают также и в том случае, если выведут из игры не менее 6 игроков неизвестного отряда.

 

Картина дня

наверх